Co může využívání herních principů přinést vzdělávání?

ilustrační foto. by Josephine Dorado (flickr.com) (CC BY-NC-SA 2.0)

Publikujeme článek Richarda Lukáše, který objasňuje, co znamená termín gamifikace a jak se dají tyto postupy využívané v počítačových hrách přenést do vzdělávacího procesu. Vedle výběru her a příkladu škol, které gamifikační postupy využívají, upozorňuje i na nový trend v oceňování dovedností, kterým jsou digitální odznaky. První českou platformou, která jejich tvorbu umožňuje, je Veriod.cz (ZDE). 

Gamifikace. Termín, se kterým jsme se v posledních letech možná občas setkali při rozhovoru s nějakým mladým inovátorem či podnikatelem. Co přesně ale znamená a co může přinést do vzdělávání?

Dle definice je gamifikace využívání herních principů v mimo-herním kontextu, kterým může být cokoliv – škola, fitness klub či konference. Gamifikace není pouze využití hry jakožto metody – nejedná se pouze o to, nechat žáky či zákazníky hrát hry. Gamifikace se snaží vytáhnout z různých typů her ty nejužitečnější (psychologické) mechanismy a použít je pro motivaci a zaujetí zákazníků. Ostatně není náhodou, že designéři počítačových her ví o tom, jak motivovat současné teenagery mnohem více než kterýkoliv učitel. Gamifikace tak může do vzdělávání přinést snahu pochopit, co konkrétně žáka na hrách (počítačových i těch „offline“) opravdu baví a motivuje a využít to ve prospěch učebního procesu. Je to možnost zaznamenávat nabyté zkušenosti? Oblékat svého hrdinu do různého oblečení? Hledání tajných místností a artefaktů? Postupné dosahování různých úrovní dovedností (levelů) a s nimi spojené bonusy? Souboje s protivníky, na něž se musí dlouho připravovat?

V Evropě ale stále existuje poměrně málo praktických příkladů, jak může gamifikace ve vzdělávání ve své komplexnosti vypadat. Často funguje pouze na bázi samotných vzdělávacích her – např. hra Monkey Tales pro matematiku či využití celosvětově oblíbené hry Minecraft pro výuku fyziky či občanské výchovy. Minecraft je „pískoviště“, kde se dá z různých typů kostek vytvořit úplně cokoliv – krajina, město či celá země. V Německu se Minecraft využívá například v projektu Férové město. Také německá aplikace Actionbound umožňuje vytvořit interaktivní učební proces a jít v krocích po jednotlivých úkolech či místech. Tyto „boundy“ poté mohou žáci s tabletem či chytrým telefonem v ruce postupně procházet, plnit jednotlivé úkoly, zodpovídat otázky a učit se. V Česku vznikla typově podobná hra Kód Salomon, která seznamuje s historií města Ostravy. V Belgii zase působí Centre informatieve spelen (Centrum pro informační hry), které se věnuje tvorbě vzdělávacích her. Jejich cílem je, aby žáci během hry poznávali principy skryté za tématy jako fair trade, mezinárodní obchod či mezikulturní porozumění.

Zámoří je v oblasti gamifikace ve vzdělávání o krok dál než Stará dáma. V New Yorku funguje již několik let škola Quest to learn, která pro výuku využívá téměř výhradně různé typy her, učební prostředí i učební proces jsou gamifikované a hlavními principy jejich kurikula je vést studenty k schopnosti tvořit a inovovat, pracovat s komplexitou systémů, ke kritickému myšlení a spolehlivosti, užívání designérského myšlení a k užívání moderních technologií.

S gamifikací úzce souvisí také digitální verifikační odznaky. V zámoří je velmi úspěšná firma Badgeville, ve Velké Británii působí Digital Me. Obě dvě firmy vedle vydávání odznaků poskytují konzultantské služby v oblasti tvorby vtahujících učebních procesů. Česká platforma pro vydávání verifikačních odznaků funguje od jara 2014 na portále veriod.cz

Odznaky i gamifikace by měly být především podpůrné a motivační. Oproti běžným hrám by gamifikace neměla umožňovat prohru studenta, ale měla by ho podporovat a vést učebním procesem, který je dopředu více či méně strukturovaný, a tudíž srozumitelný. Odpadá tak častá výtka proti užívání odznaků, že se jedná o formu vnější odměny, která brání vnitřní motivaci. Cílem odznaků i gamifikace je pravý opak – podpořit vnitřní motivaci studenta tím, že mu činí učební cestu určitým tématem srozumitelnou (tj. student ví, odkud kam se jde) a podporuje a oceňuje jeho úspěchy na této cestě. Skvělým příkladem výše uvedeného je aplikace Duolingo. Jedná se o gamifikovaný učební program a aplikaci do mobilu na učení cizích jazyků. Z češtiny se můžete učit angličtinu, pokud umíte i anglicky, otevírají se vám desítky dalších jazyků. Všechny lekce jsou vidět před vámi a postupně se otevírají, učíte se praxí, malé lekce na 5 minut musíte „přežít“ se 3 srdíčky, vším vás provází sovička, které můžete měnit oblečení a za úspěchy si můžete koupit extra lekce, například o frázích a flirtování. Toto vše je zcela zdarma. Řekněte, koho by to nebavilo?

Google+Tweet about this on TwitterShare on Facebook

Přidat komentář

1 komentář k "Co může využívání herních principů přinést vzdělávání?"

Upozorňovat mě na
avatar

Seřadit dle:   nejnovějších | nejstarších | nejoblíbenějších
Bořivoj
1 year 5 months ago

O herních principech ve výuce píšeme dost často. Posledním poměrně dost zásadním článkem byl Herní výukový systém GlassLab – http://spomocnik.rvp.cz/clanek/19481/. Přes jasné výhody má gamifikace ve školství i svá rizika. Podobně jako cca před 20 lety, kdy frčel edutainment, mívá občas jen povrchní formu bez skutečně konstruktivního obsahu. Pak jsou herní prvky nasazeny na tradiční instruktivní výukové aplikace. Je třeba umět rozlišovat a vědět, co, jak a kdy ve výuce nasadit.

wpDiscuz