Fokus: Nikoli my, ale naše děti budou zásadním způsobem vytvářet budoucnost virtuálního prostředí

26. 9. 2013
EDUin
a

Zajímavosti ze světa vzdělávání, které připravilo na základě anglicky psaných zdrojů výzkumné oddělení společnosti Scio k 22. září, obsahují například tato témata: do škol se postupně dostává výuka programování, vzniká metoda, jak testovat nekognitivní dovednosti a několik studií přináší přehled literatury a příkladů nejlepší mezinárodní praxe v oblasti hodnocení pro učení, integrace či vlastní evaluace škol.

  1. Programovat se naučí i tříleté děti. Americký prezident Obama i britský ministr školství Gove propagují výuku programování ve školách s tím, že děti by se měly naučit nejen s pomocí počítače konzumovat obsah, ale i vytvářet nové věci („know how to produce stuff using computers and not just consume stuff“). Podnikatel D. Shapiro však vymyslel stolní hru, s jejíž pomocí se naučí základy programování i tříleté děti, které ještě neumějí číst. Hra Robot Turtles sestává z herního plánu, příkazových karet a bludiště, jímž každý hráč prochází na cestě za pokladem. Je určena pro děti od tří do osmi let. Děti vidí okamžitý efekt každého kroku a mohou vzít krok zpět, když výsledek není takový, jaký očekávaly. V průběhu hry se naučí vyjádřit složitý postup jednoduchými pokyny, pochopí důležitost posloupnosti jednotlivých kroků, postupně lze hru více komplikovat, použít několik karet najednou apod. Dospělý vykonává pokyny podle karet obdobně, jako počítač postupuje podle pokynů v programu. Hra by měla být na prodej v prosinci a v současné době existuje lokalizace návodu ke hře v 21 jazycích (dosud ne v češtině).odkaz

  2. Každá herní strategie má vzdělávací potenciál. Pod pojmem vzdělávací hry si každý patrně představí hry digitální, ale vzdělávací potenciál mají i tradiční hry stolní nebo hry ve volném prostoru. Herní prostředí se vyznačuje následujícími prvky, které podporují vzdělávání: 1. neustálá výzva k překonání překážek, 2. všechno je navzájem propojeno, 3. neúspěch je proměněn v možnost dalšího pokusu, 4. učení se realizuje uskutečněním akce, 5. zpětná vazba je okamžitá a průběžná, 6. všichni jsou účastníky, 7. každý si chce zahrát. Při hraní digitálních her lze sbírat data pro hodnocení online, tradiční hry však mohou také sloužit jako podklad pro formativní hodnocení. Učitel obchází skupinky žáků a poslouchá jejich diskusi, hry podporují týmovou práci a postupy při řešení problémů, žáci se učí navzájem a vysvětlují si principy hry. Žáci mohou dostat za úkol vymyslet vlastní hru s určitými principy a strategiemi. Vzdělávání ve školách projektu Quest to learn v New Yorku a Chicagu je založeno z 90 % na herním principu a nové hry pro ně připravuje tým odborníků. Učitelé mohou hry upravovat, při testování nové hry se například ptají žáků, co se při hře naučili nebo je-li hra příliš obtížná, nebo naopak lehká. Vzdělávací hry, které se osvědčily ve školách Quest to Learn, budou od podzimu dostupné online. odkaz

  3. Měření nekognitivních dovedností odhalí, jak jsou děti schopné se učit. Nekognitivní dovednosti, jako je vytrvalost a sebeřízení, dovednosti souhrnně označované také jako emoční inteligence, jsou odborníky pokládány za přinejmenším stejně důležité pro úspěšný budoucí život žáků jako akademické znalosti a dovednosti. Nekognitivní dovednosti je možné učit, zatím však nemáme spolehlivý způsob, jak naučené měřit. Testy s výběrem správné odpovědi jsou vhodné pro zjišťování znalostí, ale ne pro měření dovedností. Výzkumník D. Schwartz ze Stanfordovy univerzity pracuje na metodě hodnocení nekognitivních dovedností založené na výběru (Choice-based assessment), která by měla testovat nikoli znalosti, ale to, jak žáci přistupují k procesu učení. Podle Schwartze „… děti nejsou zkoušeny z toho, co už znají, ale mají předvést, jak jsou připraveny se dále učit, když jim nikdo nebude říkat, co mají dělat“. Jeden z vyvíjených hodnoticích projektů s názvem Posterlets je určen pro žáky middle school (druhý stupeň ZŠ). Úkolem žáků je vytvořit na počítači plakát na pouť včetně grafického zpracování a textu. Svůj návrh potom předloží k ohodnocení fiktivním zvířecím postavičkám a mohou si vybrat, zda chtějí slyšet hodnocení pozitivní nebo negativní. Posouzení plakátu je generováno počítačem a žáci mohou dále svůj plakát upravit podle připomínek. Podle výsledné kvality plakátu pak žák prodá určité množství vstupenek na pouť. V projektu Posterlets nezáleží tolik na obsahu jako na přístupu žáků k procesu tvorby plakátu: autor tvrdí, že žáci, kteří si zvolí negativní hodnocení, dosahují lepších výsledků, jsou odolní ke kritice a vytrvalejší, svůj plakát jsou připravení dále upravovat, mají větší motivaci a konkrétní návod, co zlepšit. odkaz

  4. Naše děti budou virtuální prostředí vytvářet spíš, než si v něm číst. Portál Edudemic přináší infografiku se znázorněním toho, jak tři generace Američanů využívají internet a sociální sítě, jak se změnily jejich návyky ve využívání volného času, jak mnoho čtou. Autorka článku upozorňuje na to, že těchto změn by si měli být vědomi zejména učitelé, kteří vzdělávají nejmladší generaci. Je důležité si uvědomit, že tato generace se stále větší měrou podílí na vytváření obsahu toho, s čím se setkáváme v digitálním prostoru, stávají se nejčastějšími uživateli a bude záležet na nich, jak a k čemu budou digitální sítě využívány v budoucnosti. odkaz

  5. Znalosti dnes uplatníte hlavně na sociálních sítích. D. Price, britský odborník v oblasti inovací ve vzdělávání, konzultant a vůdčí osobnost řady vzdělávacích projektů, upozorňuje na svou novou knihu Open: How We’ll Work, Live and Learn In The Future“, která je připravena k vydání v říjnu 2013. V prvním z řady článků se zabývá tématem znalostí, vědomostí (knowledge). V 90. letech minulého století, kdy vznikl termín „znalostní ekonomika“, předpokládali futurologové, že znalosti budou stále důležitější pro rozvoj společností. Tento předpoklad se však ukázal jako mylný. V souvislosti s technologickým rozvojem, rozšířením přístupu k internetu a k online vzdělávání tržní hodnota znalostí dramaticky poklesla, což se odráží i v tom, jak obtížně hledají zaměstnání dnešní absolventi vysokých škol. Zaměstnavatelé už nepotřebují znalosti, ale dovednost znalosti patřičně využít. S rozvojem aktivit na sociálních sítích naproti tomu roste sociální hodnota znalostí. Autor uvádí příklad herní platformy FoldIt, kde amatéři s hlubokými znalostmi v určitém oboru zdarma a pouze ze zájmu přispívají k řešení různých odborných problémů. Úkolem odborníků ve vzdělávání je přijít na to, jak tento způsob motivace a využívání znalostí převést do formálních vzdělávacích struktur. odkaz

  6. Čtete o tom, jak vstřebat změnu vzdělávacího paradigmatu. Britský Vzdělávací trust CfBT zveřejnil sérii pěti studií, ve kterých přináší přehled dosavadní literatury a popis nejlepší mezinárodní praxe v následujících oblastech: 1. Hodnocení pro učení (Assessment for learning) je hodnocení s cílem pomáhat formovat další vzdělávání na rozdíl od pouhého zjišťování dosavadních výsledků. Pro hodnocení pro učení jsou důležité následující strategie: sdílení vzdělávacích cílů, formativní zpětná vazba, vlastní hodnocení a hodnocení mezi spolužáky a formativní využití sumativních testů. 2. Od vyloučení k začlenění: Analýza literatury zaměřené na začlenění žáků ukazuje šest hlavních myšlenek: a) je třeba, aby školy dobře pochopily, co znamená začlenění žáků, b) praxe vedoucí k začlenění žáků musí překonat překážky, které jim brání se plně zapojit do výuky a učení, c) učitelé by se měli seznamovat s různou praxí, kterou pak mohou využít při výuce, d) je třeba dobře naplánovat podporu pro jednotlivé studenty a zajistit odpovídající vyškolení pracovníků, e) inkluzivní školy mohou mít mnoho forem, ale různost žáků má být vždy pokládána za pozitivní rys, f) vedení školy hraje rozhodující úlohu v prosazování inkluzivního charakteru školy u učitelů. 3. Efektivní vyučování: Efektivní učitelé pracují ve třídě následovně: jasně definují cíle výuky, ovládají obsah kurikula a učební strategie, vysvětlí žákům, co od nich očekávají a proč, výukové materiály používají spolu s vysvětlováním a praktickým procvičením obsahu, znají své žáky a přizpůsobí výuku jejich potřebám, předjímají možné nepochopení látky, seznamují žáky s metakognitivními strategiemi a procvičují se, zaměřují se na kognitivní cíle vyššího i nižšího řádu, sledují porozumění žáků a podávají jim zpětnou vazbu, propojují svou výuku s výukou v ostatních předmětech, přijímají odpovědnost za výsledky žáků. 4. Vlastní evaluace školy pro zlepšení škol: V procesu vlastní evaluace se vyučující a vedení školy zabývá tím, co by se dalo ve výuce zlepšit. Pro úspěch tohoto procesu a pro zlepšení je třeba podporovat pozitivní přístup ke změnám. 5. Úspěšné vedení: Studie věnovaná vedoucím pracovníkům škol pracuje s konceptem pedagogického/výukového vedení, které především ovlivňuje výsledky žáků, a vedení transformačního. Ředitelé hrají klíčovou roli v nastavení proaktivní učební kultury celé školy a v motivaci všech jejích pracovníků. Studie jsou určeny pro školy a jejich vedení i pro správní orgány a tvůrce školské politiky.odkaz

Zdroj: Scio, 25. 09. 2013

logo-author
Našli jste v článku chybu? Napište nám, prosím, na korektor@eduin.cz.
 

Mohlo by Vás zajímat

Listovat všemi články