Lidové noviny: Digitální svět není soupeř. Umět se v něm pohybovat musí společnost naučit především děti

20. 8. 2015
EDUin
6660040845_df16b08be8_z

Publikujeme komentář Boba Kartouse, který vyšel 4.8. v Lidových novinách pod názvem Nejen zkrotit digitální oheň. Autor reflektuje nepřipravenost společnosti na masové využívání technologií a jejich pronikání do různých sfér života. Zatímco děti se stále více noří do světa digitálních her, učitelé ve školách mají často problémy s elementárním využíváním technologií, jak ukázal i Kulatý stůl SKAV a EDUin věnovaný této problematice (ZDE). Přitom otázkou například je, jak využít potenciál digitálních her při výuce a jaké jsou možnosti toho, touto cestou podněcovat motivaci dětí k učení.

 

S příchodem digitálních her a s jejich invazí a obsazením významné části volného času dětí (i dospělých) přišla vcelku přirozená společenská reakce. Když člověka něco nenadále překvapí a jeho mozek nemá dost času, aby situaci vyhodnotil, na prvním místě nastoupí obranný reflex. Stejně tak společnost, kterou digitální hry vyděsily jako chodce řítící se náklaďák, zaujala nejprve obranný postoj. Rodiče ani školy si nedokázali – vcelku pochopitelně – okamžitě poradit, a když nevíte, co dělat v krizové situaci, nejčastěji dojde na útok nebo útěk.

Obojí nastalo v okamžiku, kdy si rodiče a školy uvědomili, že svět her, případně internet obecně, pohltil děti způsobem, jaký nečekali a jaký je, alespoň podle mínění některých, „vyřadil ze hry“. Většinou útěk před hrami formou snahy děti od tohoto fenoménu izolovat nebo útok na nepřítele, oboje více instinktivní a méně racionální. Samozřejmě je tu nezanedbatelná skupina těch, kteří ani instinktivně, ani racionálně nezachytili, že se cosi podstatného změnilo, ale nechejme je pro tentokrát být.

Realita je ovšem taková, že rodiče i školy chápou, že digitální svět není soupeř, nad nímž je možno zvítězit. On to vůbec není soupeř. Nejde o žádný konkurenční, paralelní svět, s nímž bychom měli vést válku. Jde o neoddělitelnou součást našeho dnešního světa. Musíme se naučit takto jej vnímat, umět se v něm pohybovat, a pokud možno to učit i děti, které v něm stráví podstatnou část svého života. Toužebná přání, aby tomu tak nebylo, nebudou vyslyšena.

Z nepřítele spojenec
Po reflexivní reakci, která podle definice behaviorálního ekonoma Daniela Kahnemana odpovídá tzv. rychlému myšlení, které neanalyzuje, pouze spontánně odpovídá pod silným vlivem vnějších okolností, pomalu přichází změna. Řada rodičů se snaží přistupovat k digitálnímu světu jinak a místo tabuizace hledá způsob, jak děti do této dimenze odpovědně uvést a jak zabránit možným negativním zkušenostem a důsledkům. Podobně i některé školy začaly vnímat skutečnost jinak a hledají způsob, jak z domnělého nepřítele udělat spojence.

Společenské reakce jsou pomalé a jejich proměna je dlouhá. V současnosti žijeme v době, kdy u velké části populace převládá prvotní „děs z ohně“, ale zároveň se začínají usazovat první stopy poznání a zkušenosti. Je to skutečně přirozené, jsme první generace rodičů, kteří se s podobným problémem musí vyrovnat. Zároveň je ale stále více patrné, že minimálně někteří už pochopili, že oheň je dobrý sluha, a špatný pán a že je lepší ho zkusit ovládnout než před ním utíkat či ho hasit. Ti progresivní jsou zatím ve fázi ověřování, nakolik hry mohou pomoci v učení jazyků, komunikace, rozvoje kreativity, spolupráce nebo řešení problémů. Progresivní pedagogika se snaží najít ideální využití her a tzv. gamifikací podnítit motivaci dětí k učení. To jsou všechno více než důležité aspekty potenciálu digitálních her. Dalším krokem by ale mělo být zamyslet se nad tím, jak vlastně stávající herní prostředí formuje uvažování dětí a jaký vliv má na vytváření jejich identity.

Ekonom a komentátor britského deníku Guardian Paul Mason před dvěma lety napsal článek, v němž poukazuje na zajímavý fakt. Současná ekonomie digitálních her je postavena na ryze tržně ekonomických principech, v nichž jde o to získat prostředky (kapitál) k budování libovolného impéria, což komplikuje boj s konkurencí nebo nějakým jiným nepřítelem vašeho „podnikatelského záměru“. Mason předkládá velmi odvážnou představu: bylo by možné vytvořit hry, které nevedou k budování impérií, ale ke kolaborativnímu způsobu uvažování a ke koexistenci založené na vzájemné pomoci?

Zda je něco podobného možné v oblasti her, které – s ohledem na jejich v drtivé většině komerční charakter – mají za cíl najít nejnižšího možného jmenovatele, což zajišťuje velkou popularitu, a tedy návratnost, lze jen těžko říct. Ale Mason správně poukazuje na to, že bezkonkurenčně největší lidské dílo naší epochy, Wikipedie, vznikla a rozvíjí se přesně na tomtéž principu, tedy na dobrovolné spolupráci desetitisíců lidí, kteří od svého jednání neočekávají více než příspěvek ke společnému dílu dostupnému bez úplaty. Vzpomeňte, kolikrát jste zcela automaticky použili tento bezkonkurenčně největší zdroj sdíleného poznání, aniž byste si uvědomili, že ho nevytvořila žádná firma, ale skupina nadšenců, kteří sledovali jiné než čistě ekonomické cíle? Český filozof Jan Sokol, který přes původní nevraživost už roky přispívá a opravuje českou Wikipedii, je skvělým ambasadorem myšlenky, že takové počínání má svůj velký smysl.

Bylo by samozřejmě fajn, kdybychom uměli zkrotit digitální oheň a začali ho více využívat k učení jazyků, školních předmětů či soft skills. Mnohem důležitější ale bude pochopit, jaký že to vlastně svět dětem nabízí a jaké principy uvažování a jednání nastoluje. Protože to, co dnešní děti hrají, vysoce ovlivňuje způsob, jakým budou přetvářet svět své vlastní budoucnosti.

Progresivní pedagogika se snaží najít ideální využití her a tzv. gamifikací podnítit motivaci dětí k učení. To jsou všechno více než důležité aspekty potenciálu digitálních her.

logo-author
Našli jste v článku chybu? Napište nám, prosím, na korektor@eduin.cz.
 

Mohlo by Vás zajímat

Listovat všemi články